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AIでBGM動画を185本作ってYouTubeに投稿した結果、収益0円だった【実録・全数字公開】

ニューロユウト
published: 2026.07.02read: ~14min
AIでBGM動画を185本作ってYouTubeに投稿した結果、収益0円だった【実録・全数字公開】

AIで音楽を作り、自動化パイプラインでBGM動画185本をYouTubeに投稿した実録です。結果は登録者166人・累計3.4万再生・収益0円で、新規制作を停止しました。『量産すれば伸びる』が数字で否定された月別推移と、唯一伸びた動画の共通点を、20代会社員のユウトが誇張なしの生数字で公開します。

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⚠ 本記事はPR・広告を含みます。商品・サービスの紹介には、ぼくがアフィリエイトプログラムを通じて報酬を受け取る場合があります。

先に数字を言います。185本、登録者166人、収益0円。

「AI量産系副業のリアル」実録シリーズの第2弾です。前回は AIでLINEスタンプを22商品作って売った結果、売上0円だった話 を書きました。今回はその兄弟編。ぼくが1年ほど運営していた、ローファイ・チル系のBGMチャンネルの記録です。

AIで音楽を作り、動画化からアップロードまでを自動化パイプラインで回して、YouTubeに185本を投稿しました。累計再生は約3.4万回。スタンプと違って「見てもらう」ところまでは行きました。それでも、収益化ライン(登録者1,000人など)には遠く届かず、収益は0円のまま新規制作を停止しました。

今回も、月別の投稿本数・再生数・登録者の増減まで、全部生の数字で出します。「量産すれば伸びる」と思っている人ほど、この表は見ておいて損がないはずです。

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185本って、我ながらよく作ったと思う。でもね、いちばん登録者が増えた月は「いちばんたくさん投稿した月」じゃなかったんだ。この記事の主役は、そのズレだよ。

結論:量産はできた。でも「量」は成果に比例しなかった

時間がない人向けに、最初に要点だけ。

この記事の結論
  • AIと自動化でBGM動画を 185本投稿。結果は 登録者166人・累計約3.4万再生・収益0円
  • 投稿最多の月(23本)は登録者+7人。その3ヶ月前、12本しか出していない月は+44人。量と成果は比例しなかった
  • 伸びたのは「季節需要×利用場面」がタイトルで一目で分かる動画だけ。効いたのは本数ではなく「誰がいつ何のために聴くか」の解像度だった
  • 追加のAPI課金・編集ソフト代・YouTube利用料は0円。実費は音楽生成AIのサブスク代のみ
  • 第1弾のスタンプは「発見されずに0円」、今回は「3.4万再生まで行っても収益化の壁に届かず0円」。AI量産系は「作る」が簡単になった分、収益の壁がどこまでも遠い

順番に、何をやって、何が起きたのかを書いていきます。

1. 実録:185本・166人・0円の全数字

まず、事実だけを並べます。

チャンネルの全数字(2026年7月2日時点)
  • ジャンル:ローファイ・チル系のBGM(チャンネル名は伏せます。この記事の主役は数字なので)
  • 動画本数:185本(チャンネルページ表示)
  • 登録者:166人
  • 累計再生:約3.4万回(チャンネルページ表示 34,118回)
  • 全期間の総再生時間:約6,165時間
  • 収益:0円(収益化条件〈登録者1,000人+直近12ヶ月の総再生4,000時間〉を満たしておらず、広告収益の受け取り資格なし)
  • 現在:新規制作を停止(予約済みの数本を公開して、それ以降の追加投資はしない方針)

そして、こちらが月別の推移です。数字はYouTube Studioの全期間データに統一しています(Studio集計では合計184本。チャンネルページの185本との差は、集計の締め時刻のずれによるものです)。

投稿本数月間再生数登録者純増純増累計
2025-054702
2025-0616947+57
2025-0794,014+2936
2025-08126,134+4480
2025-09203,950+28108
2025-10193,027+16124
2025-11232,873+7131
2025-12184,722+20151
2026-01203,956+11162
2026-02121,535+4166
2026-0391,214-1165
2026-0404260165
2026-0502660165
2026-06221,075+1166
合計18434,146166

※起点の「2」は、活動開始前(2022年)についていた登録者2人です。

この表、眺めるほどに味わい深いので、あとでじっくり読み解きます。先にひとつだけ指差しておくと——2025年8月は12本で+44人。2025年11月は23本で+7人。倍近く投稿して、成果は6分の1でした。

2. どう作ったか:AI×自動化で「量産」は完成していた

先に断っておくと、今回も**「作る」工程だけ見れば大成功**でした。第1弾のスタンプと同じ構図です。

制作フローはこうです。

  1. テーマ決め:季節・時間帯・場所・利用目的を決めて、音楽生成AI(Suno)用のプロンプトを作る
  2. 曲の生成:Sunoで曲を生成してダウンロード
  3. サムネイル制作:画像生成で背景を作り、タイトル文字を合成
  4. 60分化:自作スクリプトで短い音源をループ加工し、クロスフェードでつないで約60分に
  5. 映像化:無料ツール(FFmpeg)で静止画・アニメーション・音声を合成して長尺動画に
  6. アップロード〜予約公開:YouTubeの公式API経由で自動アップロードし、1日1本ペースで予約公開(AI生成物である旨の開示設定も込み)

このうち3〜6は、AIエージェントと自作スクリプトでほぼ自動化しました。人間のぼくがやるのは、テーマ決め・曲の生成・サムネの目視チェック・音割れ確認・公開設定の最終確認くらい。だから185本作れたわけです。1日1本、淡々と積み上がっていくパイプラインは、正直、動かしていて気持ちよかった。

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「量産マシン」としては本当によくできてたんだよ。寝てる間に動画が形になって、予約枠に並んでいく。……そう、並んでいくだけなら、完璧だったんだ。

コストの話もしておきます。追加のAPI課金・編集ソフト代・YouTube利用料は0円。実費は音楽生成AIのサブスク代のみです。つまり金銭的な傷は浅い。ただし、パイプラインを組んだ時間と、1年間これに向けていた注意力は、しっかり支払いました。

3. 数字が教えてくれたこと:「量産すれば伸びる」は否定された

ここからが本題です。月別の表から、負け惜しみ抜きで読み取れたことを書きます。

事実①:投稿を倍にしても、成長は倍にならなかった

もう一度、対比します。

!量と成果が比例しなかった証拠
  • 2025年8月:投稿12本 → 月間再生6,134回・登録者+44人(どちらも全期間のピーク)
  • 2025年11月:投稿23本(全期間で最多) → 月間再生2,873回・登録者+7人

投稿数を増やした2025年9月〜2026年1月は、毎月18〜23本を出し続けました。登録者の純増は +28 → +16 → +7 → +20 → +11。積めば積むほど右肩上がり、にはまったくならなかった。それどころか、いったん止めたあとに再開して22本投稿した2026年6月は、1,075回・+1人です。

「まだ量が足りないだけでは?」という反論は、自分でも何度もしました。でも185本・1年分のデータを前にすると、さすがに認めるしかない。このチャンネルにおいて、本数はレバーじゃなかったんです。

事実②:伸びたのは「需要とタイミングが合った時」だけだった

じゃあ何がレバーだったのか。再生数の上位5本を見ると、答えがほぼ書いてあります(タイトルは特定を避けるため要約しています)。

順位どんな動画か公開日再生数登録者純増
1夏の海×チル系の洋楽プレイリスト2025-07-292,370+12
2夏のドライブ×お洒落な洋楽プレイリスト2025-07-272,085+14
3夏のドライブ×チルポップMIX2025-07-081,145+3
4夏を感じる洋楽ポップのプレイリスト2025-07-221,093+4
5夜のドライブ×レゲトン系プレイリスト2025-07-31869+4

共通点が見えるでしょうか。

  • 5本すべてが2025年7月公開。そして5本中4本が「夏」を打ち出している。季節の需要と公開タイミングがぴったり重なった
  • タイトルを見た瞬間に「誰が・いつ・何のために聴くか」が分かる。海、ドライブ、カフェ、作業用——利用場面が具体的
  • 上位2本だけで全期間再生の約13%、上位5本で約22%を占める。185本の成果の2割超を、たった5本が作った

つまりこのチャンネルで効いたのは、本数でも、パイプラインの精度でもなく、**「聴く場面の解像度」と「季節needsへのタイミング」**でした。8月に+44人増えたのは、7月に置いたこの夏・ドライブ系がシーズン本番で聴かれ続けたから。11月に23本投稿しても+7人だったのは、その時期の量産テーマがこの解像度を持っていなかったから——とぼくは解釈しています。

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念のため言っておくと、「AIで作ったBGMだから伸びなかった」とは言い切れないんだ。季節、テーマ、タイトル、競合の多さ、いろんな要素が絡んでる。ただ「本数を増やせば解決する問題ではなかった」——これだけは、数字がはっきり言ってる。

事実③:3.4万再生でも、収益化の壁には影も踏めなかった

そしてこれが、いちばん伝えたい数字の話です。

YouTubeで広告収益を受け取るには、登録者1,000人+直近12ヶ月の総再生4,000時間という条件があります。ぼくのチャンネルは1年やって登録者166人。必要数の約6分の1です。月+10人ペースだと、単純計算であと7年かかります。

3.4万再生というと、それなりに聴かれた感じがしますよね。ぼくも途中まで「積み上がってる」と思っていました。でも収益化ラインから逆算すると、**3.4万再生は「まだスタートラインの手前」**でしかなかった。ここに気づくのが遅れたのが、1年続けてしまった理由です。

4. 第1弾との対比:スタンプは「0発見」、BGMは「壁の手前で0円」

前回の LINEスタンプ22商品・売上0円 と並べると、AI量産系副業の構造が立体的に見えてきます。

実録シリーズ2本の対比
  • スタンプ(第1弾):22商品 → 誰にも発見されずに0円。市場に並べただけでは、存在しないのと同じだった
  • BGM(今回):185本 → 3.4万再生・166人まで行ったのに0円。発見はされた。でもプラットフォームの収益化ラインが遠く、収益に変わる前に力尽きた

失敗の形は違います。でも根っこは同じです。

AIのおかげで「作る」は誰にでもできるようになった。だからこそ、「作ったものが収益に変わる地点」がどんどん遠くなっている。

スタンプでは「発見される」までの距離が遠かった。BGMでは発見されても、「収益化ライン」までの距離が遠かった。AI量産系の副業は、入口の坂が消えた代わりに、ゴールテープが数キロ先に移動している。作り始める前にこの距離を測らなかったのが、2連敗の共通の敗因です。

5. これから始める人へ:本数より先に「距離」と「解像度」を測る

この2連敗から、次にやるなら(あるいはこれから始める人なら)こうする、という整理です。

その①:始める前に「収益が発生する最短地点」までの距離を測る

YouTubeの収益化条件、プラットフォームの手数料、単価。「最初の1円」が発生する条件を、作り始める前に紙に書く。ぼくはBGMで「登録者1,000人」という数字を知識としては知っていましたが、「自分のペースだと何年かかるか」を計算したのは、165本作ったあとでした。順番が逆です。

その②:「何本作るか」ではなく「誰がいつ何のために消費するか」から決める

185本のうち、働いたのは実質5本。その5本は全部「夏・ドライブ・作業用」と、聴く人の場面が先に決まっていた動画でした。量産計画を立てる前に、「この1本は、誰の、いつの、何の時間に入り込むのか」に答えられるか。答えられないものを100本作っても、答えられる5本に勝てない——これは数字で確認済みです。

その③:収益の壁が遠い場より、「1件目が近い場」を選ぶ

第1弾でも書いた結論と、きれいに同じ場所に着地します。広告収益型のプラットフォームは、収益発生までの距離が構造的に遠い。一方で、依頼が先に存在する場所(クラウドソーシングのような受注型の場)なら、提案が通ればその1件目から収益です。AIで速く作れるスキルは、あっちの場でこそ即戦力になります。

2連敗が教えてくれた公式
  • ❌ AIで量産できる × 収益地点までの距離を測っていない = 0円(2回実証済み)
  • ⭕ 収益の1件目が近い場を選ぶ × 「誰がいつ何のために」に答えてから作る = ここで初めて勝負が始まる

ちなみに、ぼくが案件への提案や日々の制作で実際に使っているプロンプトは、noteに100個まとめてあります。「距離の近い場所で、AIで速く作る」側に回るときの道具として、必要な人だけどうぞ。

プロンプト100選 プレミアム版(note)

業務効率化・SNS発信・案件獲得まで、ぼくが実際に使っている実用プロンプト100個

ジャンル別・作業フロー別に収録。980円。成果には個人差があります

6. よくある質問(FAQ)

Q. チャンネルは削除するの?

A. 削除はしません。公開済みの動画は置いておくだけならコストがかからず、投稿0本だった月にも月200〜400回程度の再生が残っていたからです。ただし新規制作は停止しました。予約済みの数本を公開したら、それ以降の追加投資はしません。第1弾と同じく「損切りではなく、追加投資の停止」という整理です。

Q. 夏・ドライブ系が伸びたなら、そこに全振りすれば良かったのでは?

A. それが正解だった可能性は高いです。実際には、上位動画の共通点を深掘りする前に「本数を増やす」方向へ舵を切ってしまい、後半は別系統のテーマを量産していました。伸びた5本はいまも上位のままなので、方向転換が成功したとは言えません。「当たりが出たら、次の1本を作る前に当たりを解剖する」——これも今回の教訓のひとつです。

Q. AIで作ったBGMだと、視聴者に避けられたんじゃない?

A. 正直、分かりません。AI生成物であることはYouTubeの設定で開示していましたが、それが再生にどう影響したかを切り分けるデータは、ぼくの手元にはないです。だからこの記事では「AI製だから伸びなかった」とは書きませんでした。確実に言えるのは、AI製かどうか以前に、需要と場面の解像度が高い動画だけが伸びたという事実のほうです。

Q. 1年もやったのは無駄だった?

A. 収益はゼロですが、回収できたものはあります。自動化パイプラインを組んだ経験(この技術は他の仕事にそのまま使えます)、そして「量産しても伸びない」ことを自分の数字で確認できたこと。ネットの成功談を100本読むより、自分の月別推移表1枚のほうが判断を変える力があります。この記事は、その表をぼくの代わりにあなたに渡すためのものです。

この記事のまとめ
  • AI×自動化パイプラインでBGM動画を 185本投稿。結果は 登録者166人・累計約3.4万再生・収益0円 で新規制作を停止
  • 投稿最多月(23本)は+7人、投稿12本の月は+44人。「量産すれば伸びる」は自分の数字で否定された
  • 伸びた上位5本はすべて夏×ドライブ系で同じ月の公開。効いたのは本数ではなく「誰がいつ何のために聴くか」の解像度と季節のタイミング
  • 実費は音楽生成AIのサブスク代のみ。金銭の傷は浅いが、1年分の時間と注意力を支払った
  • スタンプは「発見されずに0円」、BGMは「3.4万再生でも収益化ラインに届かず0円」。AI量産系は作るのが簡単になった分、収益の壁がどこまでも遠い
  • 始める前に「最初の1円までの距離」を測り、「1件目が近い場」を選ぶ。作るのはそれから

次に読むなら

それでは、また次の記事で。「AIに代わりに働かせて、人生をハックする」——今回もハックし損ねた話でしたが、185本分の数字は、ちゃんと次の弾薬にしていきます。

—— ユウト

※本記事の数字は2026年7月2日時点の、ぼく個人のYouTube Studioデータおよびチャンネル公開情報に基づく実績です。成果には個人差があり、特定の手法や結果を保証するものではありません。YouTubeの収益化条件・仕様、各AIツールの料金プランは変更される場合があるため、最新情報は各公式サイトでご確認ください。

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この記事を書いた人

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ユウト

20代会社員 / AI副業で月100万円到達

AIに代わりに働かせて自分の人生を取り戻す、をテーマに発信中。ChatGPT・Claude・Notion AI 活用で『ぼくが作業しない副業』を実装。

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